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13.7.11

1eras Jornadas de Rol y Estrategia de Yucatán


21.6.11

Monumento a Gary Gygax

El 4 de Marzo de 2008 la noticia del fallecimiento de una leyenda en el campo lúdico moderno estremecía miles de mesas de juego alrededor del mundo. Ernets Gary Gygax fue quien en 1972  introdujera los conceptos de fantasía en los juegos de  estrategia trayendo las grandes obras literarias como El señor de los Anillos y Conan, el barbaro y creando una de las mayores aficiones en el panorama actual: Los juegos de rol (Role Play Games).

Desde su creación hace 39 años, estos juegos han evolucionado incursionando incluso en el mundo digital de las consolas y los juegos cooperativos multijugador. Y a dos años de la muerte de quien diera el alma a estas actividades, su viuda Gail Gygax, quien a mediados del 2009 empezara una campaña en pro de una estatua de Gary en el parque de Donaian de Wisconsín por fin toma un final para convertirse en realidad.

26.5.11

¡Córrele que se acaban! Celebra 20 años de la Mascarada con un libro sin igual

Y cuando decimos sin igual, es en serio. Para celebrar los 20 años de Vampire: The Masquerade (y como ya nos comentó Loke en este artículo) la editorial White Wolf tiene preparada una "edición de ultra lujo de más de 500 páginas que incluye cada clan, línea de sangre y variante producida para Vampiro: La Mascarada", por desgracia en el momento en que Loke escribió su artículo aún no había información sobre como o cuando se podría ordenar el libro, pero por suerte White Wolf ya dio la información.

13.5.11

Reseña del 4° ERRS (Encuentro Regional de Roleros del Sureste -México)

Muy bien compañeros internautas roleros, el día de hoy vamos a comentar como se puso el 4o Encuentro Regional de Roleros del Suereste (4o ERRS). Que se llevó a cabo el 18 de Abril de este año en la ciudad de Mérida, Yucatán México.

Para los que no lo sepan, el ERRS es un evento que busca reunir a los amantes de los Juegos de Rol de todo el Sureste Mexicano, y que se había realizado de manera anual hasta su tercera edición y con esta cuarta pretende empezar a ser semestral.

La verdad que se ha puesto muy divertido, y la afluencia fue bastante, las actividades interesantes y la participación en general fue buena.

30.4.11

Fases narrativas en los Juegos de rol [Ponencia presentada en el 4ERRS]

Hoy les traemos otra ponencia que hemos conseguido de 4° Encuentro de roleros. Esta ponencia la escribió con mucho cariño según nos dijo, Jesus Gala, para compartir su experiencia narrativa a lo largo de los ya años que lleva de narrador de VLM. Está fue sin duda una de las mejores que hubo puesto que estuvo acompañada de buenas criticas y comentarios.

LAS FASES NARRATIVAS EN LOS JUEGOS DE ROL

por Jesús Gala P.

INTRODUCCIÓN

Hoy, mis queridas ratas de laboratorio, nadaremos en los infinitos mundos de la narración en los juegos de rol, dividamos esto en pedazos y preparémonos para jugar con nuestras mentes inocentes esperando encontrar respuesta en los oscuros rincones del mismo. No obstante suena profundo, en realidad es más que un calabozo oscuro... Es tan profundo como el mismo océano y tan basto como el universo. Todo esto sin consumir sustancia extrañas y divertidas o tomar un tornado para ir a la tierra de Oz.

28.4.11

Y los nominados son...

Y los nominados son...

Como cada año... se aproximan los ORIGINS AWARDS, ya antes hemos hablado de premios como los Ennie, pero una notable diferencia es que esta es la entrega 37, lo cual la convierte en una autoridad en el campo del reconocimiento a las actividades lúdicas.

La premiación se realiza enmarcada en la “Origins Game Fair” (Feria de los juegos Origen) que se llevará a cabo del 22 al 26 de Junio de este año en Ohio, Estados Unidos; La administración ya anunció que el tema de este año será “Victoriano” y aclaran que esto incluye “Steampunk”.

Sin duda será un evento genial, de esos que dejan huella en aquellos que asisten.; así que los los que tengan visa a los EE.UU. Ahorren para no perderse una semana llena de fantasía Steampunketa... y que nos traigan souvenires.

Mientras, aprovechamos para dejar la lista de nominados de este año, lo que debiera ser para todos los roleros un listado de aquello que no se puede perder.

Y recuerden que al final de la entrada les dejamos la dirección oficial de la Origins Game Fair.

Proceso Creativo en el Desarollo de los Juegos de Rol -Ponencia presentada en el 4° Encuentro de Roleros.


El pasado 18 de Abril se celebro en la ciudad de Mérida Yucatán, México el 4° Encuentro regional de roleros del sureste, un evento creado en octubre del 2008 con la idea de generar un acercamiento entre los Jugadores de rol y las producciones de índole educativa, académica y lúdica ofreciendo espacios donde dar a conocer, discutir y dialogar además de jugar.

En esta ocasión no hubo excepción ya que además de los eventos de rol de mesa, representaciones, Impro-rol y sof-combat que en otro articulo tendremos la oportunidad de reseñarles, se contó con dos mesas de ponencias, de las cuáles los miembros de este blog nos hemos dado a la tarea de pedir y rastrear para poner exponerlas en la red.

La primera de ellas, es de hecho, cortesía de nuestro amigo y colaborador The Panda Zombie, misma que presento con mucho exitó en este 4° encuentro y con la cuál inaguramos la “transmición” de estas ponencias por medio de este Blog. J

Proceso Creativo en el Desarrollo de los Juegos de Rol

PABLO JAVIER VALLE BAÑUELOS

Colectivo Viva el Rol

Colaborador

pjvb92@gmail.com

Durante las diversas etapas del proceso de creación de un juego de rol el diseñador o diseñadores deben afrontarse con la tarea de crear un producto con la calidad suficiente para que al público al que estén dedicando su trabajo lo acepte y disfrute. Con este pequeño trabajo de análisis me propongo no enseñar a crear juegos de rol, si no solamente mostrar un poco del largo y arduo proceso que es crear uno.


A través de este trabajo tomaré a Vampiro: La Mascarada como ejemplo, con el fin de ilustrar cada paso del proceso. Este trabajo está dividido en 4 partes: Concepto, Ambientación, Personajes y Sistema.

11.4.11

4° Encuentro regional de Roleros del Sureste



Y como parte de los eventos del mes de Abril, llega el esperado 4° Encuentro regional de Roleros del Sureste, mejor conocido como el ERRS, un evento que desde octubre de 2008 ha centrado sus esfuerzos en unificar roleros, rol y estudios academicos con las actividades lúdicas que tanto nos gustán.

La "edición" de este año llega temprano, el primer lunes de semana santa el 18 de Abril, en Plaza Diamante dentro del primer cuadro de la ciudad (esq.62 x63 Centro) Mérida, Yucatán México, desde la 10 am estarán ahí con mesas de juego, Ponencias relacionadas con los juegos de rol, actividades fisicas y Cosplay, así como el evento principal el Impro-Rol. Patrocinado por Serendipy Cool Shop, .:Proyecto Hermes:., Estudio Ouroboros y ProyectoCreativo

He aquí la orden del día:

8.4.11

Abril llega rodando...

Mientras escribo esta entrada, del otro lado del charco, para ser más específicos en Torrejón de Ardoz, Madrid, se esta llevando acabo el magno evento para aquellos que gustamos de mapas y pequeños hombrecillos a escala, tirar dados y una buena, pero muy buena sesión narrativa. Algo titulado de manera interesante, casí poética “1dRol” que pudiera leerse talvez como “UnodeRol”.

Este evento esta dedicado a la primordial tarea de “unificar a todos los jugadores de la comunidad” madrileña en esta peculiar y divertida forma lúdica, mientras que por otra parte tienen el honor de estar celebrando en este evento los 35 años de la llegada de los Juegos de Rol en España, este evento llegada de manos de dos asociaciones de juegos de rol: Sociedad Arcana de Ulthar y Místicos de Arkat, así mismo se cuentan con la colaboración del propio ayuntamiento de Torrejón de Ardoz.

7.4.11

Edición del 20°Aniversario de Vampiro la Mascarada

Para aquellos que llevamos más de diez años en el mundo del rol suelen ser poco mas de dos las temáticas que vienen a nuestra mente en forma de libros, solemos remitirnos a uno u a otro con singular cariño, e inclusive podemos situarnos si esto lo amerita, de un lado de la balanza por simple amor a la temática que nos vio lanzar nuestro primer dado.

Y hoy, en el vasto mundo del Internet se hace eco una noticia tan esperada desde que en 2005 saliera del mercado uno de los Grandes libros de rol de la historia. Querido por unos, odiados por otros, no podemos ignorar que el Lanzamiento de Vampiro: La Mascarada en 1991 fue el parteaguas definitivo para la historia de los juegos de rol; para ese año ya el Rol llevaba dos décadas de haberse comenzado a publicar desde el famoso Chainmail de Gygax, antecesor al ya mítico Dungeons and Dragons.

12.5.10

El Sueño Continúa - Changeling se Reimprime


Hoy, al revisar mi correo, me he encontrado con que la editorial Distrimagen me ha enviado una felicitación por mi cumpleaños, junto con la noticia de que Changeling: El Ensueño (aunque la imagen que ilustra este artículo sea de Changeling: Los Perdidos) está siendo reimprimido en su talleres, esta es la perfecta oportunidad para aquellos que buscan completar su colección de juegos del Mundo de Tinieblas (El original, claro está).

11.9.09

Ganadores de los ENnie Awards 2009

Desde 2001 la página EN World ha realizado una premiación a los mejores de los mejores de los juegos de rol en una variedad de categorías y estos son los ganadores de este año, tal vez esta noticia esté un poco fuera de tiempo, pues no fue hasta hoy que pude revisar los ganadores, pero eso no quita la importancia a la misma, así que comencemos!!

(He dejado los nombres de los juegos en inglés, obviamente).
Mejor Ilustración de Portada
Oro: CthulhuTech, Catalyst Game Labs
Plata: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing

Mejor Ilustración Interior
Oro: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
Plata: Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Mejor Cartografía
Oro: Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio, Paizo Publishing
Plata: Star Wars: Scum and Villainy, Wizards of the Coast

Mejor Redacción
Oro: Kobold Quarterly, Open Design
Plata: Don't Lose Your Mind, Evil Hat Productions

Mejor Valor de Producción
Oro: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
Plata: Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Mejores Reglas
Oro: Dungeons & Dragons 4th Ed. Players Handbook, Wizards of the Coast
Plata: A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin Publishing

Mejor Aventura
Oro: Pathfinder #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing
Plata: King of the Trollhaunts Warrens, Wizards of the Coast

Mejor Monstruo o Adversario
Oro: Dungeons & Dragons 4th Ed. Monster Manual, Wizards of the Coast
Plata: Dark Heresy Creatures Anathema, Fantasy Flight Games

Mejor Escenario
Oro: Pathfinder Campaign Setting, Paizo Publishing
Plata: Swashbucklers of the 7 Skies, Atomic Sock Monkey / Evil Hat Prod.

Mejor Suplemento
Oro: CthulhuTech Vade Mecum, Catalyst Game Labs
Plata: Star Wars: The Clone Wars, Wizards of the Coast

Mejor Ayuda o Accesorio
Oro: D&D Insider, Wizards of the Coast
Plata: Kobold Quarterly, Open Design

Mejor Miniatura
Oro: Game Mastery Flip-Mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing
Plata: DU1 Halls of the Giant Kings Dungeon Tiles, Wizards of the Coast

Mejor Regalía
Oro: Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs
Plata: Art of Exalted, White Wolf Publishing

Mejor Libro Electrónico
Oro: Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf Publishing
Plata: Tales of Zobek: An Anthology of Urban Adventures, Open Design

Mejor Producto Gratis
Oro: Song of Ice and Fire Quickstart Rules, Green Ronin Publishing
Plata: Swords and Wizardry, Mythmere Games

Mejor Sitio Web
Oro: Obsidian Portal
Plata: Kobold Quarterly

Mejor Podcast
Oro: All Games Considered
Plata: Order 66

Mejor Juego
Oro: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
Plata: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games

Producto del Año
Oro: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
Plata: Mouse Guard, Mouse Guard, Kunoichi/Archaia Studios Press

Premio del Público a Mejor Publicista
Oro: Wizards of the Coast
Plata: Paizo Publishing

Y como ven Wizards sigue estando en el tope de la producción de juegos de Rol, pero siempre habrá competencia, y eso significa que el mundo del Rol sigue en evolución continua.

Aquí está la página de los premios: Ennie Awards.

Tal vez algún día una editorial mexicana y un juego mexicano venzan a Wizards of the Coast y su Dungeons and Dragons. Sigamos luchando.

7.8.09

White Wolf Wiki Busca Editorers

Así es, el portal que contiene toda la información de los juegos de White wolf ordenada para su lectura en un conveniente formato parecido al de Wikipedia está buscando editores, el anuncio es el siguiente:

Hola, lectores internacionales! Estoy buscando editores interesadosen comenzar versiones en lenguajes alternativos de la White Wolf Wiki.
En Particular, estamos buscando Deutsch (Alemán), Ελληνικά (Griego), עברית (Hebreo), Magyar (Hungaro), Italiano (Italiano), 日本語 (Japones), y Português (Portugués), pero cualquier otro lenguaje adicional es más que vienbenido!
Personas interesadas, favor de contactar a Ian y/o creen uno ustedes mismos!
Así que ya sabes, he estado viendo la edición en español de la página y la verdad es bastante pobre, así que cualquiera que quiera entrarle a traducir artículos de la versión anglosajona, o escribir uno propio es más que bienvenido, así seguimos apoyando a las comunidades internacionales de rol y también a las locales!

Espero lo encuentren informativo o por lo menos entretenido.

Aquí está la dirección a la White Wolf Wiki.

24.9.08

El Rol Y las Mujeres, Parte 1.- El comentario

Hails a todos aquellos pocos o muchos lectores, que ya sea por afición al blog (lo cual dudo), o por azares del destino que han llegado hasta aquí y mucho más azaroso el hecho que decidieran quedarse o simplemente leer algunas lineas aque aquí se crean.

El comentario de hoy me ha llegado de varias formas, no puedo decir que inesperadas, pero definitivamente aun espero aquella gotita de inspiración que casualmente caiga en mi cabeza..que muy a pesar mío, como bien sabiamente Terry Pratchet dijo "haya caido en el sapo sobre la roca, que al tener la inspiración divina de como convertir el plomo en oro.. no sepa que hacer con ella y mucho menos lo que es el oro".. Sin embargo, sin mas divagaciones me aproximo a la pregunta que probablemente les haya llevado a este blog..¿Son compatibles los Juegos de Rol y Las mujeres? ¿Que tan comun es esta especie casi mitica, conocida como: Roleras?



Este tema ya hacia poco más de un año que he querido tocarlo, siendo yo misma uno de esos ejemplares miticos, por no decir en extinsión, inclusive, me asalta la pregunta.. ¿Alguna vez fuimos una especie segura?


Aún ando en búsca de esa respuesta. No es que quiera decir que si o que no, es que simplemente aun no estoy segura de algo para afirmarlo. Desde mi poca experiencia en 7 años y fracción, mi respuesta podría estar incompleta. Las nuevas generaciones parecen una mezcla estraña entre Mowais y aguerridos orcos, lo cual hace mi búsqueda un tanto más complicada.
Dibujo de Emily Carroll

La cuestión en este caso es simple: Trabajo de campo. Cosa, que aunque he intentado evadir por cuanto tiempo pudiera ser posible, para que ya no puede ser contenida por mas tiempo.. Así que ante este inminente se viene a mi mente tres cuestiones básicas:

1.- ¿Debo separar los grupos por etnias? (edades, grupos de rol o subculturas)
2.- Debo enfrentarlas a todas y arriesgarme aun confrontacion de feminas? (las feminas siempre se confrontan..lo siento, tertulias? que es eso?)
3.- Cuales seran las lineas a seguir? (Cuestionario o solo algo lineal?)

Eso entre otras cosas...
Curioso, habra personas que diran "Pero es que la chica en mi partida, si se agarra a madrazos con nosotros" o "es la mas aguerrida del grupo". Bien, de hecho conosco un par así y e oido de otras tantas, yo inclusive soy entre mi grupo él más (no LA si no EL) sadico, lo que creo que habría mucho que tomar en cuenta es la cantidad -proporcion de roleras en contra de la de roleros, los porque de la desercion, y/o sacrificios por este.

Dibujo de Emily Carroll

Como verán aun me falta estructurarlo de mejor forma, juro que en mi cabeza.. o lo que se dice ser esta, tiene un mayor sentido. Lo unico que no quiero es una bola de lo que sea echando carrilla por algo sencillo.. pero complicado..

*Suspiro* Al final... ¿Porque hay tan pocas roleras? ¿Alguien tiene alguna teoria?

27.8.08

La Resignificación del Mito del Vampirismo y el Hombre lobo dentro en los Juegos de Rol: " Vampiro la Mascarada y Hombre Lobo el Apocalipsis"

Por María José Góngora González.
Universidad Autonoma de Yucatan,
Facultad de Ciencias Antropologícas
Literatura Latino Américana

Dentro de las últimas décadas que comprendieron el siglo XX se desarrolló un nuevo sistema de juego, denominado Juego de Rol.[1] Servando Caballar en su artículo sobre este tipo de juegos, nos ofrece una definición sencilla, directa y sin duda más poética, éste define a los juegos de rol como un “nuevo sistema para vivir la literatura fantástica”[2].

Estos juegos, son por sí mismos una actividad de naturaleza oral. Fomentan con su sistema de juego la creación de personajes e interacción de los mismos dentro de una historia con elementos funcionales y complejos, de índole literaria, cultural y popular y es desde este punto donde comenzaremos nuestro análisis, partiendo de dos juegos de temática urbana.





Dentro del diverso mundo de temáticas que abarcan los juegos de rol, los dos en los que centraré este análisis son: Vampiro la Mascarada –VTM- y Hombre lobo: el Apocalipsis –WWA-[3], estos serán los hipertextos del cual partiremos; más específicamente los conceptos de Vampiro y Hombre lobo serán utilizados como anclajes textuales para ahondar en la intertextualidad de los mitos culturales, los cuales son nuestros hipotextos a estudiar; a su vez veremos como dentro de un marco posmodernista estos juegos han generado un significado que va mas allá del simple juego o de un texto.

Nuestro primer anclaje textual será Vampiro[4]. Dentro de las tradiciones culturales, el mito del vampirismo no es nada nuevo; muy por el contrario sus orígenes se remontan hacia la Babilonia pre-judaica; siendo este un mito de origen femenino[5] -Lilith- se concibe como la perdición del hombre, Caín en este caso; con el paso del tiempo este mito fue tomando otras acepciones, conforme iba extendiéndose por la Europa Occidental fue transformando su origen; en Rumania, Eslovenia y Checoslovaquia por Vampiro, se entendían aquellos muertos sin conciencia, sólo instinto animal que atacaban feligreses en los cementerios, más parecido al concepto de Zombie que tenemos hoy en día.

Dentro de la literatura y el cine tenemos el caso de el Drácula de Bram Stoker, como una reformulación del mito hacia lo masculino; para la última década del siglo XX, escritores como Anne Rice en sus Crónicas Vampíricas, Briam Lumley Crónicas Necrománticas, Stephenie Meyer con Crepúsculo, sin contar los comics, mangas asiáticos variados y las películas[6], que conformaban más del 70% de la producción de este tema, han compuesto el mito del vampirismo como masculino.

Creado a principio de los años 90’s, el juego de VTM, se ambienta en el denominado mundo gótico-punk de la literatura y ciencia ficción de los 70’s y 80’s[7]

El aspecto Gótico describe el ambiente del Mundo de Tinieblas. Grandes edificios apuntados se elevan hacia los cielos, adornados con columnas clásicas y gárgolas con horribles expresiones. Los habitantes quedan convertidos en enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujas que parecen dispararse hacia el infinito en un intento de escapar del mundo físico. La Iglesia engrosa sus filas, pues los mortales se congregan bajo cualquier bandera que les ofrezca la esperanza de algo mejor en el más allá.[8]

Así el juego forma un pastiche de lo que fue la cultura popular cercana a las dos primeras décadas antes de su creación, la toma y re-intrega llevándola a un contexto social diferente, reformulando significados basados en esta cultura popular y las tradiciones culturales[9].Vampiro la mascarada, a su vez se inserta y reafirma el mito de un origen masculino, al considerar en su concepción global del “Vampiro” utilizado para el juego, a Caín como el padre de estos y no a Lilith como la madre[10].

Sobre esto, tenemos que la construcción que se tiene de un mito culturalmente arraigado según su lugar de procedencia, puede o no representar un concepto globalizado[11]; VTM por el contrario, dentro de la estructura funcional del juego, realiza una reestructuración de los conceptos como parte de un todo funcional; elabora una unificación de mitos por medio de clasificaciones, a las cuales divide en Clanes, cada Clan con ciertos rasgos distintivos denominados Disciplinas.

Tal es el caso de figuras como la de Drácula, de Bram Stoker, cuyas habilidades son representadas como propias de unos algunos clanes, descritos con las Disciplinas o las maldiciones mismas del Clan.

En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental.(…)Allí donde duerma un Demonio, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar importante para él en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el cementerio donde se le sometió a los ritos de creación.[12]

Este es sólo uno de los ejemplos tal vez más notorios con respecto a esta unificación, ya que en este caso el Clan Tzimisce, proviene del mismo origen que los otros clanes, pero cuenta con características propias del personaje de Stoker[13].









Para el caso del juego de Hombre Lobo: el Apocalipsis; nuestra ancla será el concepto de Hombre Lobo. Este concepto mitológico-popular extiende sus orígenes más lejos que los del vampirismo, remontando sus inicios a las representaciones antropomórficas de las primeras civilizaciones y al mito universal de la Transmutación[14].

Richard Verstegan escribió al respecto del tema en el mito de hombre lobo

Los hombres-lobo, son ciertos hechiceros, que al untar sus cuerpos con un ungüento que ellos elaboran con el instinto del diablo, y lo ponen en cierta faja encantada, no sólo a la vista de otros lucen como Lobos, sino que su propio pensamiento tiene la forma y naturaleza de lobos, tan pronto como estos visten la faja mencionada. Y disponen de sí mismos como Lobos, al mordisquear y matar, en especial a criaturas humanas.[15]


Es en su origen un mito relacionado con lo masculino, a diferencia del vampirismo (que es no sólo de origen femenino sino que se relaciona con el castigo divino), el mito del “hombre lobo” se relaciona más con el castigo social impuesto por medio de maleficio y magia negra; mientras que en el juego se sitúa a los personajes, los hombres lobo, dentro de un mundo apocalíptico en este mismo ambiente gótico-punk, creado para VTM.

La construcción del juego de Hombre lobo el Apocalipsis, rompe desde el principio con la estructura del mito tradicional, al igual que VTM reformula su origen al convertirlo en femenino, al llevarlo hacia figuras mitológicas como Gaia y Selene, la tierra y la luna respectivamente; esto a su vez desmiente la idea del castigo social y lo transforma en algo más ligado a la naturaleza y la espiritualidad de las cosas.

“El origen de los Garou[16] se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes”.[17]

Hombre lobo el Apocalipsis, a pesar de ser el segundo juego situado en la línea de Mundo de las Tinieblas y ser por antonomasia el antagonista de de VTM[18]; no reintegra los mitos, sino que los resignifica de su concepto negativo en las tradiciones culturales al vincularlo con el concepto de naturalidad: “los hombres lobos, nacen, no se hacen”; así lo desliga del concepto del castigo social, los convierte en seres cuya transformación al no estar ligada a las fases de la luna[19] les da el poder sobre su propio cuerpo, se hacen concientes de este y por lo tanto los convierten en seres racionales.

Asì mismo la idea de espiritualidad en el juego se opone abiertamente al concepto negativo de estos ligando a los hombres lobo como guardianes tanto de la naturaleza, como del ser humano, prohibiendo practicas canibalistas y violencia irracional, el mismo el trato con los espíritus los liga a un manejo complejo de la religión.

Habiendo pues expuesto los anclajes textuales y la relación que tienen ambos hipertextos con los hipotextos, podemos comenzar a precisar la relación del significado que estas reestructuraciones tienen dentro el discurso de dichos juegos, Vampiro La Mascarada y Hombre Lobo: el Apocalipsis.

Al estar ambos juegos íntimamente relacionados y en oposición, los significados que presentan sus anclajes textuales nos permiten encontrar una correlación entre la funcionalidad social que representan cada uno. En este caso los conceptos a los que remiten estos significados se han utilizado desde la era de los griegos: Lo Apolíneo y lo Dionisiaco.

En el caso de VTM, los elementos conceptuales del Vampiro como un ser perteneciente a la cuidad, (en donde han de desarrollarse la mayoría de la tramas), su situación –la conversión en vampiro- no ha dejado de ser un hecho divino (ya sea por castigo o mutus propio), la jerarquización entre los diversos clanes y su inmortalidad, nos habla de la representación de lo eterno e inamovible, aquello a lo que no puedes acceder más que por derecho de sangre[20], muy similar al derecho divino (o de sangre) de la realeza y aristocracia, que se caracterizaba por una visión del mundo estática.

Por el contrario, Hombre lobo: el Apocalipsis, nos habla de la resignificación de los elementos negativos conceptuales del mito, sin cambiar la esencia del significado de los mismos, tales como la luna, la naturaleza (racional o irracional) y el pueblo, por decir los más importantes. Estos símbolos nos hablan de la relación del hombre lobo con la Naturaleza como fuente de vida y forma inseparable de subsistencia, recordándonos un poco a la situación agraria; la Luna y sus fases forma parte esencial, tanto en el mito tradicional como en WWA, es la representación de aquello que es cambiante, cíclico, como las cosechas, y por lo tanto no es eterno ni inamovible; del mismo modo, a diferencia del llamado derecho de sangre, la jerarquización en WWA es de tipo meritocrático, puesto que sólo mediante los logros en beneficio de la comunidad de tipo tribal, pueden éstos acceder a rangos de posición elevada; así pues estos conceptos nos ligan al cambio, representado por el mundo en extinción –apocaliptico- al que los personajes en el juego están enfrentados.

Habiendo así desglosazo los conceptos textuales de los cuales se vale el juego, podemos observar como, a pesar de este pastiche, elementos como lo Apolíneo y Dionisiaco son utilizados para construir y validar una estructura de juego funcional, que la vez sirve para hacer critica del mundo postmoderno, globalizado, “gótico-punk” (como sus creadores gustan llamarlo), en el cual los jugadores y no sólo sus personajes resultan inmersos.

A manera de conclusión podemos hablar de cómo los personajes creados en estos juegos, al ser manejados por individuos reales que les dan una voz propia y permiten esa interacción real al momento del juego en la historia narrada, dan como producto resultante una creación polifónica que es enmarcada por el contexto globalizado-postmoderno- generado a partir de la temática del juego, dando así un discurso multidireccional.

Tanto Vampiro La Mascarada como Hombre lobo el Apocalipsis se insertan como obras de indole posmoderno, ya que “no establece una relación con un texto en concreto, sino a un grupo de textos”(Pavlicic, 1993: 168), en este caso, no son sólo el grupo de textos, si no con los discursos sociales y culturales basados en la tradiciones y como las estructuras clásicas son reformuladas y reintegradas al contexto actual, válgame postmodernismo.


[1] 1979 la creación de Dungeon and Dragon`s, por Gary Gygax y Dave Arneson; TSR/ Wizards of the Coast; http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons_(juego_de_rol)

[2] Caballar Servando; Los Monstruos no juegan; http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/Servando.htm

[3] Abreviaciones por su siglas en ingles Vampire The Masquerade y Werewolf the Apocalipse; White wolf derechos reservados

[4] Como concepto que se utiliza tanto en el juego como en el bagaje cultural y popular.[n.del a]

[5] El personaje de Lilith fue concebido como incubo que posteriormente evoluciona al concepto de vampiro.[n.del a.]

[6] Blade Trilogía, Underworld, Evolución, Underwolrd Revolution, Los Guardianes del Dìa y Los Guardianes de la Noche, The Lost Boys, etc, sólo por mencionar algunos.

[7] El ambiente de Vampiro es una mezcla de su población y su desespero. "Gótico-Punk" es quizá la mejor forma de describir la naturaleza física del Mundo de Tinieblas. El entorno es un choque de estilos e influencias, y la tensión causada por la yuxtaposición de etnias, clases sociales y subculturas lo convierte en un lugar vibrante, aunque peligroso; en Hagen, Mark Rein; Vampiro La Mascarada: Manual del Jugador; 1992; Pag.5

[8] Recordemos los ejemplos citados en clase, Blade Runner, Metropolis, Crash,. Op. Cit, Pag. 6

[9] Como se ha hablado anteriormente, integra la tradición de cultura popular con el mito vampírico, mucho más antiguo que la llamada cultura gótico-punk.

[10] En el libro de Nod, libro ficcionario que narra el pasaje donde Caín fue expulsado y su perigrinaciòn por la tierra, la figura de Lilita es la tentaciòn carnal de èste, mas apegado a su concepto de origen; mientras Caìn es aquel castigado por Dios y convertido en primer Vampiro. Hagen, Mark Rein; Libro de Nod;1997

[11] La construcción individual de la Imagen como un Icono inequívoco según la fuente cultural; diapositiva no.12 de la exposición. [n.del a.]

[12] Hagen, Mark Rein; Vampiro La Mascarada; 1992;Pag.96

[13] Que dicho sea de paso, es inspiración del mismo Vlad Tepes Draculea, figura histórica y representativa del folclor Rumano. De ambos tanto del ficcionario de Stoker, como de Tepes, toma Vampiro La Mascarada su inspiración para el pastiche de este clan. El símbolo del Clan Tzimisce es un dragón, propio de la insignia perteneciente a la orden religiosa el Dragòn de la que el mismo Tepes era parte; Para mas comparaciones revisar Anexo 4, pag.35

[14] Este mito consiste en el hecho de que los hombres puede cambiar su aspecto por el de un animal, en general son animales venerados o temidos dentro de su cultura. Puede observarse este mito en cada uno de los continentes.Ver anexo 2, Pag.12

[15] Fragmento tomado de La Enciclopedia libre; http://es.wikipedia.org/wiki/Hombre_lobo

[16] Garou es la forma como se denomina a los Hombre Lobo dentro del juego [n.del.a]. El termino loup-garou es utilizado tradicionalmente en países como Francia para nombrar a estos cambia formas: en La Enciclopedia Libre; wikipedida.com

[17] Hagen, Mark Rei; Hombre lobo, el Apocalipsis: Manual del Jugador;1994; Pag.12

[18] VTM y WWA son parte de un conjunto de juegos que conforman el denominado Mundo de las Tinieblas (WoD por sis siglas en ingles, World of Darkness).

[19] Auspicios, bajo los que los Hombres lobos nace, estos sólo determinan su comportamiento, no son una limitante para el momento especifico de conversión. Anexo 8, pag.41

[20] La conversión al vampirismo y la entrada a este mundo de lo eterno e inamovible, se da por medio de la extracción de toda la sangre y la resucitación con beber la sangre nueva del vampiro. ; en Wwikipedia, Enciclopedia libre.