28.4.11

Proceso Creativo en el Desarollo de los Juegos de Rol -Ponencia presentada en el 4° Encuentro de Roleros.


El pasado 18 de Abril se celebro en la ciudad de Mérida Yucatán, México el 4° Encuentro regional de roleros del sureste, un evento creado en octubre del 2008 con la idea de generar un acercamiento entre los Jugadores de rol y las producciones de índole educativa, académica y lúdica ofreciendo espacios donde dar a conocer, discutir y dialogar además de jugar.

En esta ocasión no hubo excepción ya que además de los eventos de rol de mesa, representaciones, Impro-rol y sof-combat que en otro articulo tendremos la oportunidad de reseñarles, se contó con dos mesas de ponencias, de las cuáles los miembros de este blog nos hemos dado a la tarea de pedir y rastrear para poner exponerlas en la red.

La primera de ellas, es de hecho, cortesía de nuestro amigo y colaborador The Panda Zombie, misma que presento con mucho exitó en este 4° encuentro y con la cuál inaguramos la “transmición” de estas ponencias por medio de este Blog. J

Proceso Creativo en el Desarrollo de los Juegos de Rol

PABLO JAVIER VALLE BAÑUELOS

Colectivo Viva el Rol

Colaborador

pjvb92@gmail.com

Durante las diversas etapas del proceso de creación de un juego de rol el diseñador o diseñadores deben afrontarse con la tarea de crear un producto con la calidad suficiente para que al público al que estén dedicando su trabajo lo acepte y disfrute. Con este pequeño trabajo de análisis me propongo no enseñar a crear juegos de rol, si no solamente mostrar un poco del largo y arduo proceso que es crear uno.


A través de este trabajo tomaré a Vampiro: La Mascarada como ejemplo, con el fin de ilustrar cada paso del proceso. Este trabajo está dividido en 4 partes: Concepto, Ambientación, Personajes y Sistema.


Concepto

*Definiremos concepto como “Idea general del objeto”, que en este caso es el producto del proceso creativo, o sea, el juego de rol.


El producto de la creatividad humana puede ser separado en diferentes ramas o géneros, siendo estos la forma que puede tomar. Podemos mencionar como parte de estos “géneros de la creatividad humana” a la pintura, la música, la escultura y, ¿por qué no?, los juegos de rol, entre otros. Siendo así, el primer paso en la mayoría de los procesos creativos es la elección del género del producto y luego el concepto del mismo, para pasar así a la materialización del mencionado producto, para una mejor comprensión de esto daré un ejemplo: Al escribir un poema lo primero que debimos escoger es el género en que encausaremos nuestros esfuerzos creativos, esto es decidir si la poesía será el más indicado medio de expresión, para luego pasar a la creación de un concepto del producto, esto es si el poema será de tono amoroso, agresivo, burlón, etc.; de lo contrario se corre el peligro de caer en el error de apartarse de un centro o idea unificante y terminar con un producto disyunto e incomprensible para cualquier otro que lo observe, lo cual en el caso de los juegos de rol es un error imperdonable.


Así podemos ver que, aún cuando los pasos del proceso puedan ser intercambiados, el concepto es, a mi juicio, el mejor lugar para comenzar el mismo

.

Para nuestro ejemplo el concepto sería “juego de rol narrativo”.


Ambientación

*Definiremos ambientación como “Sensación general del lugar donde se lleva a cabo la acción”, y puede estar acompañada de historia y aspectos socioculturales.


La ambientación es quizás el primer punto donde el juego empieza la transición de una vaga y abstracta idea a un producto definido, aún sin terminar, pero producto finalmente.


La importancia de este paso es descomunal, pues de la ambientación dependen el interés del público en el juego y el tipo de historias que se puedan desarrollar.


Como menciono anteriormente la ambientación puede estar acompañada de historia y aspectos socioculturales, pero no se deben ver como algo imperativo, si no como un extra que agrega un grado mayor de profundidad, lo cual a la larga crea una mayor inmersión del jugador dentro de la trama. En el lado contrario podemos encontrar que si se le da una importancia predominante a estos aspectos se corre el riesgo de perder el interés de los jugadores, pues tener que leer cientos de tomos y manuales para comprender cada aspecto de los hechos históricos de un mundo ficticio y su repercusión en la sociedad puede tornarse más como un proyecto escolar que como una actividad de recreación.


En relación a la ambientación de nuestro ejemplo, dejaré que hable por si mismo: “Grandes edificios apuntados se elevan hacia los cielos, adornados con columnas clásicas y gárgolas con horribles expresiones. Los habitantes quedan convertidos en enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujas que parecen dispararse hacia el infinito en un intento de escapar del mundo físico [...]”1. Este pequeño extracto del libro de reglas nos muestra, sin entrar en historia ni personajes, una imagen general de lo que es el Mundo de Tinieblas, universo en el que se desarrolla el juego.


Personajes

Los personajes son el papel que los jugadores desempeñarán dentro de la historia, por lo que dependen en gran medida de las actitudes, gustos y sensibilidades de los jugadores. Pueden encontrarse influenciados por la ambientación, pero al final del día son los jugadores los que deciden que tipo de personaje crear y como interpretarlo, es por esto que mientras más abiertas se encuentren las posibilidades de desarrollo de personajes, más atractivo será el juego.

Dentro de Vampiro: La Mascarada nos hayamos una libertad casi infinita para el desarrollo de personajes, viéndonos sujetos a sólo una restricción: todos los personajes son vampiros. Pero he de decir que ni esto ha detenido a algunos de nosotros.


Sistema

Ya llegados al último punto nos encontramos con la parte más engorrosa del proceso, el darle una estructura adecuada a los puntos anteriores. De esto depende el ritmo del juego, que no es otra cosa que la velocidad con que fluirán las acciones de los jugadores, y el estilo y dirección que se debe dar al progreso de la trama.


Las opciones en cuanto a sistema son bastas, los hay desde los sistemas técnicos y restrictivos como el “D20”, conocido por su gran cantidad de reglas, hasta los más abstractos y libres como el utilizado en el juego “De Profundis”, donde las figuras de director de juego y jugador convergen en uno sólo.


Vampiro: La Mascarada, así como los demás juegos del universo del Mundo de Tinieblas y los juegos Aeon y Exaltado, usa el llamado “Sistema Narrativo”, que a su vez usa el método de “Reserva de Dados” para representar las acciones de los personajes con una cierta cantidad de dados de diez caras determinada por la cantidad de puntos hallados en cada uno de los rasgos de la hoja de personaje.


Con esto terminamos una somera visión del largo proceso que implica la creación de un juego de rol. Espero esto sea testimonio, a pesar se su simpleza, del arduo trabajo de los hombres y mujeres que hacen posible que nos divirtamos con este hermoso hobby, y les de una nueva o renovada gratitud por ello.


1Varios autores. Vampire: The Masquerade 3rd ed. USA. White Wolf. 1999. p. 28

1 comentario:

PandaZombie dijo...

Gracias por publicarlo, fue un placer leer este trabajo en el ERRS, aún cuando el público no estuvo en completa disposición de escucharlo.

Para los que deseen consultarlo fuera del blog, así como consultar algunas otras cosillas que iré subiendo a lo largo de los próximo meses (no todo relacionado con juegos de rol) les dejo aquí el enlace a mi página de Scribd: http://es.scribd.com/pablo_ba%C3%B1uelos