10.11.08

Rolero de tiempo completo

Son las 7:35 A.M. según mi rejol despertador, me levanto con pocas ganas, se que aun arrastro las sabanas y decido darme un baño mientras escucho la TV.

Cuando termino mi cuerpo me dice que aun no estoy despierto y procedo a desayunar, hago un repaso de todo lo que tengo que hacer en el día y siento como un gran peso cae sobre mi.

Soy diseñador grafico "Freelance" y realmente me gusta mi trabajo, no me gusta tratar con clientes, pero es un sacrificio por mi recién adquirida libertad laboral.

9:36 A.M.
-Este raro ese simbolo de ahi... ¿que es? - Escucho mientras roleo a mi primer personaje del día que yo llamo 'El diseñador' quien responde:
-es un concepto para que cuando lo vean en sus productos sepan de donde viene, quien lo fabrico-
y 'El diseñador' espera una respuesta.
-Yo no entiendo de conceptos... ¿Que no se le puede poner un dibujo y ya?- La respuesta llega un poco avinagrada.
-Si gusta puedo hacerlo- responde mi personaje mientras pienso que otro buen trabajo rechazado.
Entonces llega la pregunta...
-¿Y cuanto me va a costar el dibujito?- Pregunta este NPC llamado "Cliente 1" quien pone una cara de "no te pienso pagar lo primero que me digas"...

Cuando dejo la oficina del "cliente 1" ya esta el reloj tocando las 10:00 de la mañana. Pienso que quizá fue una perdida de tiempo y recuerdo que tengo que pagar algunos recibos y pocas ganas y un animo ligeramente disminuido me dirijo a pagar.

10:10 A.M.
-Son $385, mas recargos serian $450- Escucho que habla este NPC llamado "cajera".
Ahora utilizo a mi personaje llamado "Cliente Mod Happy" quien a trabajado de todo un poco y sabe que el NPC "cajera" tendrá un día peor que el mió y no es muy acertado molestarlos, no porque fueran a hacerte algo malo, sino porque yo odiaba que me hicieran pasar malos ratos cuando tenia un personaje "cajero".
-Bien, permítame... Si, aquí esta, $450!- Dice "Cliente Mod Happy" mientras espera su cambio. El NPC "Cajera" no dice mas...
-Gracias- responde "CMH"

10:24 A.M.
Al salir de voy rumbo a las oficinas del NPC "cliente 2" y justo en la plaza me detiene una voz familiar y desagradable. Tengo un amigo que dice que uno de mis dones es ser agradable para con las demás personas, que puedo entablar una platica con prácticamente quien sea, pero en lo personal detesto a la gente, mas si son vecinos y uno que otro amigo de mi familia. En este caso es la vecina de 3 casa desde la mia en... Bueno, omitiré que dirección.

-¿Como estas? ¿Ya llegaron tus padre a la ciudad?- Pregunta como si sintiera que tiene el derecho para hacerlo.
-Hola, bien gracias y no, aun no llegan- Respondo con una sonrisa y una cara que bien podría pasar por agradable. Este es mi personaje "vecino agradable"
-¿Y cuando llegan, no sabes?-
-No, pero le diré que usted pregunto por ellos- Responde "Vecino agradable"...
-Bueno, cuando lleguen me los saludas, ¿tu a donde vas?- Pregunta con mas curiosidad, realmente me desagrada esta persona.
-A ver a un cliente, de hecho se me hace tarde- Responde "V A" mientras espera que esta persona entienda y se despida.
-A que bien, esta bien, nos vemos luego, me saludas a tus padres, adios- Se despide esta persona y se va.

Continuara...

13.10.08

1º Encuentro Regional de Roleros del Sureste ¡Participa!

Con motivo de crear un día para los Roleros (así como hay un día para los geeks, para hablar como pirata, etc etc) se penso en promocionar primeramente un día que conmemorara los dos sistemas que han marcado el mundo del rol D20 y D10; pero esto fue más allá...

Salío la idea de hacer un pequeño encuentro donde, no fueramos a las convenciones a jugar solamente o a enseñar a otros el rol, si no a hablar, sacar todo aquello que bien salía en platicas de café. Así es como nace el
ERRS.



La idea es reunirnos, no solo aquellos que residamos en Mérida, si no en todo el sureste. Bien sabemos que esto puede ser dificil al principio.. y es por eso, que queremos que a pesar de no estar en la misma cuidad de Mérida, participen desde lejos, enviandonos sus opiniones y aportaciones, para que todos estemos ahí de una u otra Forma.

¿Que Actividades Habrá?

Mesas de Discucion.
-Taller de interpretación
-Mujeres y el Rol
-Lo que callamos los Players
-Masters Casos de la Vida real.

Novedades
Impro-Rol

¿Cuando?
Este Sabádo 18 de Oct del 2008. Apartir de las 2 pm empezaran las mesas y actividades hasta las 6 pm.
En el Café Chocolate.

¿Quieres Saber más y Participar?

Entra a Viva el Rol Para más información y ponerte en contacto con los organizadores.

3.10.08

Nicolas Era..

Un cuento de Neil Gaiman. ^_^
Que lo disfruten..


Nicolas Era...


más viejo que el pecado y su barba no podía ser más blanca. Quería morir.
Los enanos de las cavernas árticas no hablaban su idioma, pero conversaban en su propio gorgojeo, mientras realizaban rituales incomprensibles, cuando no trabajaban en las fábricas.
Una vez al año le obligaban, entre sollozos y protestas, a adentrase en la Noche Infinita. Durante el viaje, se acercaba a cada niño del mundo y dejaba un regalo invisible de los enano junto a su cama. Los niños dormían, inmóviles en el tiempo.
Prometeo, Loki, Sísifo, Judas.... Les envidiaba. Tenía el castigo más duro.
Jo.
Jo.
Jo.

1.10.08

De códigos y de piratas

Hails mis queridos lectores.
Ya que las fiestas aquellaricas se acercan (con un mes de anticipación), muchos de los grupos de mi pequeña localidad (incluyendo el mío) han empezado con las tematicas a tomar de dichas fiestas, esto, junto con mi vieja idea de retomar la narración de 7º Mar o Alatriste, me ha llevado a la idea de investigar sobre el dichoso código pirata; y como siempre.. la Wiki no me ha defraudado.. esto es un estracto de ella:
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Eran el código de Bartholomew Roberts, el de John Phillips, el de Edward Low y el de Henry Morgan.

El de Roberts tenía 11 artículos de la cubierta, formando un código de conducta, escrito en 1721:

I. Todo hombre tiene voto en los asuntos del momento, tiene igual derecho a provisiones frescas o licores fuertes en cualquier instante tras su confiscación y pueden hacer uso de ellos a placer, excepto que la escasez haga necesario, por el bien de todos, su racionamiento.

II. Todo hombre será llamado equitativamente por turnos, según la lista, al reparto del botín (sobre y por encima su propia participación), se le permitirá cambiarse de ropa para la ocasión pero, si alguno defrauda a la compañía por valor de un dólar de plata, joyas o dinero, será abandonado a su suerte en el mar como castigo. Si el robo fuese entre miembros de la tripulación, esta se contentará con cortar las orejas y la nariz al culpable y lo desembarcará en tierra, no en lugar deshabitado pero sí en algún sitio donde se de por sentado que encontrará adversidades.

III. Nadie jugará a las cartas o dados por dinero.

IV. Las luces y velas se apagarán a las 8 de la noche; si después de esa hora algún miembro de la tripulación se inclina a seguir bebiendo, puede hacerlo sobre cubierta. (Nota: Así se evitaba el ser avistado en los ataques nocturnos, ser atacado o incendios)

V. Mantener sus armas, pistolas y sables limpios y listos para el servicio.

VI. No se permiten niños ni mujeres. Si cualquier hombre fuera encontrado seduciendo a cualquiera del sexo opuesto, y la llevase al mar disfrazada, sufrirá la muerte. (Nota: Era considerado de mala suerte que abordaran tales individuos)

VII. En batalla la deserción del barco o sus camarotes será castigada con la muerte o al abandono a su suerte en el mar.

VIII. No se permiten las peleas a bordo, pero las disputas de cualquier hombre se resolverán en tierra, a espada y pistolas.

IX. Ningún hombre hablará de dejar su modo de vida hasta que haya aportado 1000 libras. Si, para conseguirlo, perdiera una extremidad o quedara impedido para el servicio, se le darán 800 dólares extraídos del inventario común y por heridas menores, en proporción a su gravedad.

X. El capitán y su segundo recibirán dos partes del botín; el maestre, contramaestre y cañonero una parte y media, y el resto de los oficiales, una parte y un cuarto.

XI. Los músicos tendrán descanso el sábado pero no los otros seis días y noches, a no ser por concesión extraordinaria.


24.9.08

El Rol Y las Mujeres, Parte 1.- El comentario

Hails a todos aquellos pocos o muchos lectores, que ya sea por afición al blog (lo cual dudo), o por azares del destino que han llegado hasta aquí y mucho más azaroso el hecho que decidieran quedarse o simplemente leer algunas lineas aque aquí se crean.

El comentario de hoy me ha llegado de varias formas, no puedo decir que inesperadas, pero definitivamente aun espero aquella gotita de inspiración que casualmente caiga en mi cabeza..que muy a pesar mío, como bien sabiamente Terry Pratchet dijo "haya caido en el sapo sobre la roca, que al tener la inspiración divina de como convertir el plomo en oro.. no sepa que hacer con ella y mucho menos lo que es el oro".. Sin embargo, sin mas divagaciones me aproximo a la pregunta que probablemente les haya llevado a este blog..¿Son compatibles los Juegos de Rol y Las mujeres? ¿Que tan comun es esta especie casi mitica, conocida como: Roleras?



Este tema ya hacia poco más de un año que he querido tocarlo, siendo yo misma uno de esos ejemplares miticos, por no decir en extinsión, inclusive, me asalta la pregunta.. ¿Alguna vez fuimos una especie segura?


Aún ando en búsca de esa respuesta. No es que quiera decir que si o que no, es que simplemente aun no estoy segura de algo para afirmarlo. Desde mi poca experiencia en 7 años y fracción, mi respuesta podría estar incompleta. Las nuevas generaciones parecen una mezcla estraña entre Mowais y aguerridos orcos, lo cual hace mi búsqueda un tanto más complicada.
Dibujo de Emily Carroll

La cuestión en este caso es simple: Trabajo de campo. Cosa, que aunque he intentado evadir por cuanto tiempo pudiera ser posible, para que ya no puede ser contenida por mas tiempo.. Así que ante este inminente se viene a mi mente tres cuestiones básicas:

1.- ¿Debo separar los grupos por etnias? (edades, grupos de rol o subculturas)
2.- Debo enfrentarlas a todas y arriesgarme aun confrontacion de feminas? (las feminas siempre se confrontan..lo siento, tertulias? que es eso?)
3.- Cuales seran las lineas a seguir? (Cuestionario o solo algo lineal?)

Eso entre otras cosas...
Curioso, habra personas que diran "Pero es que la chica en mi partida, si se agarra a madrazos con nosotros" o "es la mas aguerrida del grupo". Bien, de hecho conosco un par así y e oido de otras tantas, yo inclusive soy entre mi grupo él más (no LA si no EL) sadico, lo que creo que habría mucho que tomar en cuenta es la cantidad -proporcion de roleras en contra de la de roleros, los porque de la desercion, y/o sacrificios por este.

Dibujo de Emily Carroll

Como verán aun me falta estructurarlo de mejor forma, juro que en mi cabeza.. o lo que se dice ser esta, tiene un mayor sentido. Lo unico que no quiero es una bola de lo que sea echando carrilla por algo sencillo.. pero complicado..

*Suspiro* Al final... ¿Porque hay tan pocas roleras? ¿Alguien tiene alguna teoria?

7.9.08

No soy Vampiro

Y entonces, mediante Ariel,
Pavoroso Ariel,
Dios Todopoderoso
Me maldijo, diciéndome:
"Entonces, mientras camines
Por esta tierra,
Tu y tus hijos
Abrazaréis las Tinieblas,
Beberéis sólo sangre,
Comeréis sólo cenizas,
Seréis como fuisteis
En el momento de morir,
Nunca muriendo,
Continuando viviendo....

Fragmento del Libro de Nod


El sonido del minutero del reloj con aquel incesante ir y venir de sus manecillas, el sonido muerto de la respiración cortada de aquel joven enfrente suyo. Por un momento aparto la mirada del pequeño libro de portada de cuero negro del cual desprendia en su mente tan bellas frases, solo para posar la mirada en aquel hombrecillo, de estatura media, y ojos insanamente desesperados.

Suspiro y mientras miraba a ver ambos lados del largo pasillo, ni un alma sola vagaba por ahí. Continuo con su lectura pero fue nuevamente interrunpido por la torpeza del joven, al cambiar de posicion había hecho caer un florero al suelo. De nuevo un suspiro, parecía que no iba a acabar nunca. Así que decidió acercarse a él, sus facciones demostraban miedo, asombro, incredulidad, todo propio de un pequeño al que se le ha abierto los ojos aun nuevo mundo.
- ¿ Eres nuevo? - inquirió con tranquilidad, a lo que el joven asintió con cierto dejo de pena esquivando los ojos y recluyendo los suyos en el piso de madera - Bien, entonces supongo que vienes a presentarte ..- de nuevo asintió con la cabeza..- ¿nervioso, eh? Déjame que te cuente una historia..
Cuando dios Creo el Mundo, creo a la primera mujer y al primer hombre, Lilith y Adan, más está desafió al padre y al hombre y fue desterrada del paraiso, sin cobijo o consuelo; y esta como mujer maldita se valió de artes oscuras para tejer su vestimenta, hacer su cobijo y su alimento; así cuando Caín maldito por Adán por haber matado a su hermano Abel fue desterrado así fue como la encontro, por según se cuenta, en las primeras noches de la creación, así Caín pidiole a la primera mujer de su padre que le enseñare a ser como ella. De esa forma fue como Lilith la primera le permitio beber de ella, la sangre; y pues entonces él y sus descendientes fueron Malditos.
Puesto esto, Caín abandono a la primera madre huyendo hacia Nod, donde se escondió por un eon, cuando hubo regresado al mundo que le desprecio, su poder se convirtió en adoración para los mortales, quienes hijos de Seth trinigenito de Eva, le nombraren rey de su cuidad: la primera cuidad Enoch; Donde Caín en soledad vio la posibilidad de hacerse de alguien como él, y asi fue como él primero después de él fue abrazado y condenado : Enosh.
Fue entonces cuando la estirpe nació, puesto que el preferido del Padre, Enoch pidiole una hermana y un hermano, quienes a su vez procrearon sus vastagos de los hijos de Seth, todo esto en Eras donde la primera cuidad creció y desarrollo un imperio. Hasta que en el cielo las señales aparecieron, y el Diluvio llevandose consigo la gran ciudad de Enoch y a los hijos de Seth trigenito de Eva.
Fue entonces que Caìn "el maldito" dijole a sus hijos que le dejaran sumirse en las entrañas de la tierra y de su propia sangre y no crearan mas estirpe, màs los descendientes de Caín que sobrevivieron a la Primera Ciudad crearon progenie a su propia imagen, transmitiéndole sus artes místicas y maldiciones mágicas, pero asi como Ariel el arcangel dijera, los Hijos se revelaron contra los padres matandoles para huir lejos y crear su nueva cuidad; y así fueron fundados los trece grandes clanes de la estirpe.
Asi desde el principio..

Nuevamente el libro de cuero se cerro dejando escapar diminutas partículas de polvo. Miró con interés al joven que se retorcia en la pequeña silla de madera a lo largo del pasillo, lo miro esperando algo más que esa tendencia suya a la epilepsia, pero nada parecía salir de su boca o de su cuerpo en sí. El minutero siguió adelante por unos cuantos minutos más, el sonido de algunos tacones Gucci, suelas Fila, entre otras curiosidades le hicieron compás. A su mirada, aquél parecía encogerse conforme pasaban los segundos.

- Vamos, no es tan malo..- Había presenciado la escena un par de veces, y no importaba cuantas fueran estaba seguro que nunca se podría acostumbrar a ese comportamiento tan patético que solían presentar algunos del ganado a - Uno se acostumbra tras un par de años - Su voz hueca intentaba tomar una calidez tan ficticia como sus palabras, el sabía que si para la tercera noche no se había acostumbrado, un chiquillo jamás lo haría.


Le miro con detenimiento uno vez más, estaba pálido si, pero más de lo normal, podría intuir tal vez que se había negado a comer, tal vez era una reacción de su cuerpo, o talvez solo estaba suponiendo demasiado. Tomo el libro de cuero, deslizo su mano por la cubierta reconociendo las líneas curvas, algunas tan viejas que no parecían más que líneas y trazos sin sentidos, algunas más apenas reconocibles entre lo viejo del cuero, aquel objeto le parecía tan cálido y tranquilizador como la propia sangre.

- ¿Americano? -

No hubo respuesta, a lo mucho un lapso epiléptico más.

- Europeo entonces..- Tomo el libro guardándolo en su bolso- No te preocupes, suelen ser indulgentes con quienes ..bueno..- su voz se torno divertida y condescendiente- .. lo que aún se piensan ganado.

Las puertas se abrieron, el reloj encima de ellas pareció detenerse por un momento. El chico se estremeció en su asiento. Sus cabellos rojizos parecieron moverse con una brisa que no había, se levanto temblando, pareciera como si fuera a caerse tan solo de pensar en caminar.

- Parece que te esperan... – Le miro nuevamente, había algo en aquel muchacho que emitía una cierta aura de compasión hacia su persona. Le vio alejarse a paso suave pero cansado, como si sobre él pesara toda una eternidad. – Ey.. tú nombre..-

No hubo respuesta, tan solo el sonido de las puertas de la cámara central del Eliseo cerrándose tras sí. Tras ellas una larga mesa en forma vertical cruzaba el salón, las sillas de plata colocadas de frente a las enormes puertas de roble y sentadas en ellas los primogénitos de la cuidad: Aauf Lesson Toreador de 9º generación, Michel Smith Brujah de 10º Generación y Charlotte Pisilano Malkavian de 9º Generación, junto a ellos André Vólkov, principe electo del clan Nosferatu, junto a ellos tambien se encontraba el Obispo Sabbat Merill Shakova y su mano derecha Elis Patrol; todos ellos le miraron, algunos cuchichearon entre sí nerviosamente, sus miradas eran mezclas de panico e incredibilidad, algunas llenas de odio y hambrientas, hubo silencio, hasta que André hablo.

- Tú. Haz pedido audiencia ante este concilio, reuniendo a todos los aquí presentes. Tú nombre.-

Silencio.

- Tu nombre he dicho.-

Silencio.

-¡Tu nombre! – Exigio Charlotte Pisilano, los ojos le sangraban de rabia y miedo, su cuerpo temblaba y un aire frio inundaba la cámara.-

- Kain.-


Continuara...

27.8.08

La Resignificación del Mito del Vampirismo y el Hombre lobo dentro en los Juegos de Rol: " Vampiro la Mascarada y Hombre Lobo el Apocalipsis"

Por María José Góngora González.
Universidad Autonoma de Yucatan,
Facultad de Ciencias Antropologícas
Literatura Latino Américana

Dentro de las últimas décadas que comprendieron el siglo XX se desarrolló un nuevo sistema de juego, denominado Juego de Rol.[1] Servando Caballar en su artículo sobre este tipo de juegos, nos ofrece una definición sencilla, directa y sin duda más poética, éste define a los juegos de rol como un “nuevo sistema para vivir la literatura fantástica”[2].

Estos juegos, son por sí mismos una actividad de naturaleza oral. Fomentan con su sistema de juego la creación de personajes e interacción de los mismos dentro de una historia con elementos funcionales y complejos, de índole literaria, cultural y popular y es desde este punto donde comenzaremos nuestro análisis, partiendo de dos juegos de temática urbana.





Dentro del diverso mundo de temáticas que abarcan los juegos de rol, los dos en los que centraré este análisis son: Vampiro la Mascarada –VTM- y Hombre lobo: el Apocalipsis –WWA-[3], estos serán los hipertextos del cual partiremos; más específicamente los conceptos de Vampiro y Hombre lobo serán utilizados como anclajes textuales para ahondar en la intertextualidad de los mitos culturales, los cuales son nuestros hipotextos a estudiar; a su vez veremos como dentro de un marco posmodernista estos juegos han generado un significado que va mas allá del simple juego o de un texto.

Nuestro primer anclaje textual será Vampiro[4]. Dentro de las tradiciones culturales, el mito del vampirismo no es nada nuevo; muy por el contrario sus orígenes se remontan hacia la Babilonia pre-judaica; siendo este un mito de origen femenino[5] -Lilith- se concibe como la perdición del hombre, Caín en este caso; con el paso del tiempo este mito fue tomando otras acepciones, conforme iba extendiéndose por la Europa Occidental fue transformando su origen; en Rumania, Eslovenia y Checoslovaquia por Vampiro, se entendían aquellos muertos sin conciencia, sólo instinto animal que atacaban feligreses en los cementerios, más parecido al concepto de Zombie que tenemos hoy en día.

Dentro de la literatura y el cine tenemos el caso de el Drácula de Bram Stoker, como una reformulación del mito hacia lo masculino; para la última década del siglo XX, escritores como Anne Rice en sus Crónicas Vampíricas, Briam Lumley Crónicas Necrománticas, Stephenie Meyer con Crepúsculo, sin contar los comics, mangas asiáticos variados y las películas[6], que conformaban más del 70% de la producción de este tema, han compuesto el mito del vampirismo como masculino.

Creado a principio de los años 90’s, el juego de VTM, se ambienta en el denominado mundo gótico-punk de la literatura y ciencia ficción de los 70’s y 80’s[7]

El aspecto Gótico describe el ambiente del Mundo de Tinieblas. Grandes edificios apuntados se elevan hacia los cielos, adornados con columnas clásicas y gárgolas con horribles expresiones. Los habitantes quedan convertidos en enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujas que parecen dispararse hacia el infinito en un intento de escapar del mundo físico. La Iglesia engrosa sus filas, pues los mortales se congregan bajo cualquier bandera que les ofrezca la esperanza de algo mejor en el más allá.[8]

Así el juego forma un pastiche de lo que fue la cultura popular cercana a las dos primeras décadas antes de su creación, la toma y re-intrega llevándola a un contexto social diferente, reformulando significados basados en esta cultura popular y las tradiciones culturales[9].Vampiro la mascarada, a su vez se inserta y reafirma el mito de un origen masculino, al considerar en su concepción global del “Vampiro” utilizado para el juego, a Caín como el padre de estos y no a Lilith como la madre[10].

Sobre esto, tenemos que la construcción que se tiene de un mito culturalmente arraigado según su lugar de procedencia, puede o no representar un concepto globalizado[11]; VTM por el contrario, dentro de la estructura funcional del juego, realiza una reestructuración de los conceptos como parte de un todo funcional; elabora una unificación de mitos por medio de clasificaciones, a las cuales divide en Clanes, cada Clan con ciertos rasgos distintivos denominados Disciplinas.

Tal es el caso de figuras como la de Drácula, de Bram Stoker, cuyas habilidades son representadas como propias de unos algunos clanes, descritos con las Disciplinas o las maldiciones mismas del Clan.

En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental.(…)Allí donde duerma un Demonio, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar importante para él en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el cementerio donde se le sometió a los ritos de creación.[12]

Este es sólo uno de los ejemplos tal vez más notorios con respecto a esta unificación, ya que en este caso el Clan Tzimisce, proviene del mismo origen que los otros clanes, pero cuenta con características propias del personaje de Stoker[13].









Para el caso del juego de Hombre Lobo: el Apocalipsis; nuestra ancla será el concepto de Hombre Lobo. Este concepto mitológico-popular extiende sus orígenes más lejos que los del vampirismo, remontando sus inicios a las representaciones antropomórficas de las primeras civilizaciones y al mito universal de la Transmutación[14].

Richard Verstegan escribió al respecto del tema en el mito de hombre lobo

Los hombres-lobo, son ciertos hechiceros, que al untar sus cuerpos con un ungüento que ellos elaboran con el instinto del diablo, y lo ponen en cierta faja encantada, no sólo a la vista de otros lucen como Lobos, sino que su propio pensamiento tiene la forma y naturaleza de lobos, tan pronto como estos visten la faja mencionada. Y disponen de sí mismos como Lobos, al mordisquear y matar, en especial a criaturas humanas.[15]


Es en su origen un mito relacionado con lo masculino, a diferencia del vampirismo (que es no sólo de origen femenino sino que se relaciona con el castigo divino), el mito del “hombre lobo” se relaciona más con el castigo social impuesto por medio de maleficio y magia negra; mientras que en el juego se sitúa a los personajes, los hombres lobo, dentro de un mundo apocalíptico en este mismo ambiente gótico-punk, creado para VTM.

La construcción del juego de Hombre lobo el Apocalipsis, rompe desde el principio con la estructura del mito tradicional, al igual que VTM reformula su origen al convertirlo en femenino, al llevarlo hacia figuras mitológicas como Gaia y Selene, la tierra y la luna respectivamente; esto a su vez desmiente la idea del castigo social y lo transforma en algo más ligado a la naturaleza y la espiritualidad de las cosas.

“El origen de los Garou[16] se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes”.[17]

Hombre lobo el Apocalipsis, a pesar de ser el segundo juego situado en la línea de Mundo de las Tinieblas y ser por antonomasia el antagonista de de VTM[18]; no reintegra los mitos, sino que los resignifica de su concepto negativo en las tradiciones culturales al vincularlo con el concepto de naturalidad: “los hombres lobos, nacen, no se hacen”; así lo desliga del concepto del castigo social, los convierte en seres cuya transformación al no estar ligada a las fases de la luna[19] les da el poder sobre su propio cuerpo, se hacen concientes de este y por lo tanto los convierten en seres racionales.

Asì mismo la idea de espiritualidad en el juego se opone abiertamente al concepto negativo de estos ligando a los hombres lobo como guardianes tanto de la naturaleza, como del ser humano, prohibiendo practicas canibalistas y violencia irracional, el mismo el trato con los espíritus los liga a un manejo complejo de la religión.

Habiendo pues expuesto los anclajes textuales y la relación que tienen ambos hipertextos con los hipotextos, podemos comenzar a precisar la relación del significado que estas reestructuraciones tienen dentro el discurso de dichos juegos, Vampiro La Mascarada y Hombre Lobo: el Apocalipsis.

Al estar ambos juegos íntimamente relacionados y en oposición, los significados que presentan sus anclajes textuales nos permiten encontrar una correlación entre la funcionalidad social que representan cada uno. En este caso los conceptos a los que remiten estos significados se han utilizado desde la era de los griegos: Lo Apolíneo y lo Dionisiaco.

En el caso de VTM, los elementos conceptuales del Vampiro como un ser perteneciente a la cuidad, (en donde han de desarrollarse la mayoría de la tramas), su situación –la conversión en vampiro- no ha dejado de ser un hecho divino (ya sea por castigo o mutus propio), la jerarquización entre los diversos clanes y su inmortalidad, nos habla de la representación de lo eterno e inamovible, aquello a lo que no puedes acceder más que por derecho de sangre[20], muy similar al derecho divino (o de sangre) de la realeza y aristocracia, que se caracterizaba por una visión del mundo estática.

Por el contrario, Hombre lobo: el Apocalipsis, nos habla de la resignificación de los elementos negativos conceptuales del mito, sin cambiar la esencia del significado de los mismos, tales como la luna, la naturaleza (racional o irracional) y el pueblo, por decir los más importantes. Estos símbolos nos hablan de la relación del hombre lobo con la Naturaleza como fuente de vida y forma inseparable de subsistencia, recordándonos un poco a la situación agraria; la Luna y sus fases forma parte esencial, tanto en el mito tradicional como en WWA, es la representación de aquello que es cambiante, cíclico, como las cosechas, y por lo tanto no es eterno ni inamovible; del mismo modo, a diferencia del llamado derecho de sangre, la jerarquización en WWA es de tipo meritocrático, puesto que sólo mediante los logros en beneficio de la comunidad de tipo tribal, pueden éstos acceder a rangos de posición elevada; así pues estos conceptos nos ligan al cambio, representado por el mundo en extinción –apocaliptico- al que los personajes en el juego están enfrentados.

Habiendo así desglosazo los conceptos textuales de los cuales se vale el juego, podemos observar como, a pesar de este pastiche, elementos como lo Apolíneo y Dionisiaco son utilizados para construir y validar una estructura de juego funcional, que la vez sirve para hacer critica del mundo postmoderno, globalizado, “gótico-punk” (como sus creadores gustan llamarlo), en el cual los jugadores y no sólo sus personajes resultan inmersos.

A manera de conclusión podemos hablar de cómo los personajes creados en estos juegos, al ser manejados por individuos reales que les dan una voz propia y permiten esa interacción real al momento del juego en la historia narrada, dan como producto resultante una creación polifónica que es enmarcada por el contexto globalizado-postmoderno- generado a partir de la temática del juego, dando así un discurso multidireccional.

Tanto Vampiro La Mascarada como Hombre lobo el Apocalipsis se insertan como obras de indole posmoderno, ya que “no establece una relación con un texto en concreto, sino a un grupo de textos”(Pavlicic, 1993: 168), en este caso, no son sólo el grupo de textos, si no con los discursos sociales y culturales basados en la tradiciones y como las estructuras clásicas son reformuladas y reintegradas al contexto actual, válgame postmodernismo.


[1] 1979 la creación de Dungeon and Dragon`s, por Gary Gygax y Dave Arneson; TSR/ Wizards of the Coast; http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons_(juego_de_rol)

[2] Caballar Servando; Los Monstruos no juegan; http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/Servando.htm

[3] Abreviaciones por su siglas en ingles Vampire The Masquerade y Werewolf the Apocalipse; White wolf derechos reservados

[4] Como concepto que se utiliza tanto en el juego como en el bagaje cultural y popular.[n.del a]

[5] El personaje de Lilith fue concebido como incubo que posteriormente evoluciona al concepto de vampiro.[n.del a.]

[6] Blade Trilogía, Underworld, Evolución, Underwolrd Revolution, Los Guardianes del Dìa y Los Guardianes de la Noche, The Lost Boys, etc, sólo por mencionar algunos.

[7] El ambiente de Vampiro es una mezcla de su población y su desespero. "Gótico-Punk" es quizá la mejor forma de describir la naturaleza física del Mundo de Tinieblas. El entorno es un choque de estilos e influencias, y la tensión causada por la yuxtaposición de etnias, clases sociales y subculturas lo convierte en un lugar vibrante, aunque peligroso; en Hagen, Mark Rein; Vampiro La Mascarada: Manual del Jugador; 1992; Pag.5

[8] Recordemos los ejemplos citados en clase, Blade Runner, Metropolis, Crash,. Op. Cit, Pag. 6

[9] Como se ha hablado anteriormente, integra la tradición de cultura popular con el mito vampírico, mucho más antiguo que la llamada cultura gótico-punk.

[10] En el libro de Nod, libro ficcionario que narra el pasaje donde Caín fue expulsado y su perigrinaciòn por la tierra, la figura de Lilita es la tentaciòn carnal de èste, mas apegado a su concepto de origen; mientras Caìn es aquel castigado por Dios y convertido en primer Vampiro. Hagen, Mark Rein; Libro de Nod;1997

[11] La construcción individual de la Imagen como un Icono inequívoco según la fuente cultural; diapositiva no.12 de la exposición. [n.del a.]

[12] Hagen, Mark Rein; Vampiro La Mascarada; 1992;Pag.96

[13] Que dicho sea de paso, es inspiración del mismo Vlad Tepes Draculea, figura histórica y representativa del folclor Rumano. De ambos tanto del ficcionario de Stoker, como de Tepes, toma Vampiro La Mascarada su inspiración para el pastiche de este clan. El símbolo del Clan Tzimisce es un dragón, propio de la insignia perteneciente a la orden religiosa el Dragòn de la que el mismo Tepes era parte; Para mas comparaciones revisar Anexo 4, pag.35

[14] Este mito consiste en el hecho de que los hombres puede cambiar su aspecto por el de un animal, en general son animales venerados o temidos dentro de su cultura. Puede observarse este mito en cada uno de los continentes.Ver anexo 2, Pag.12

[15] Fragmento tomado de La Enciclopedia libre; http://es.wikipedia.org/wiki/Hombre_lobo

[16] Garou es la forma como se denomina a los Hombre Lobo dentro del juego [n.del.a]. El termino loup-garou es utilizado tradicionalmente en países como Francia para nombrar a estos cambia formas: en La Enciclopedia Libre; wikipedida.com

[17] Hagen, Mark Rei; Hombre lobo, el Apocalipsis: Manual del Jugador;1994; Pag.12

[18] VTM y WWA son parte de un conjunto de juegos que conforman el denominado Mundo de las Tinieblas (WoD por sis siglas en ingles, World of Darkness).

[19] Auspicios, bajo los que los Hombres lobos nace, estos sólo determinan su comportamiento, no son una limitante para el momento especifico de conversión. Anexo 8, pag.41

[20] La conversión al vampirismo y la entrada a este mundo de lo eterno e inamovible, se da por medio de la extracción de toda la sangre y la resucitación con beber la sangre nueva del vampiro. ; en Wwikipedia, Enciclopedia libre.


19.8.08

Arte en las paginas!

De todos los topicos existentes en los juegos de rol, yo elijo Vampiro: La mascarada, es un juego con conosco y que me gusta.

Si me preguntara de que sirve un libro de rol, yo personalmente diria que para inspirar ideas.
Y no me refiero solamente a simples y llanas reglas o extraños rituales que tu personaje puede o no hacer, incluso las ilustraciones que ahi existen son para inspirar y lo logran, pero pese a que podria extenderme mucho hablando de todos ellos, hablare de dos casos en particular, ambos estilos diferentes y muy definidos.

TIM BRADSTREET

Entre la tecnica del altocontraste y la fotografia esta su estilo.
Dentro de algunos libros de V:LM estan sus trabajos, pero para una referencia mas propia, busca las portadas de Punisher (Marvel Comics) y Hellblazer (DC comics) que el trabajo. Incluso ha trabajado con Guillermo del Toro el arte conceptual de Blade 2.

Cuenta con uno de los premios Eisner por Mejor Portada del 2002. El mismo se considera un Ilustrador.

Aqui algunos trabajos suyos:




Hellblazer de DC Comics
The Punisher de Marvel Comics
Face Full of Violence (DC Comics)

CHRISTOPHER SHY

De el se puede ver una evolucion, del trazo simple al lapiz y/o tintas hasta su incursion en el arte digital. Sus trabajos mas notables dentro de la White Wolf se encuentran las ilustraciones para Mago: La asencion y el libro de clan Ravnos. Es co-fundador de Studio Ronin y tambien ha trabajado en el mundo de los comics con Pathfinder. Tambien trabajo el arte conceptual de la misma para la pelicula.

Aqui algunos trabajos suyos:



Pathfinde de Dark Horse
Ilustracion Christopher Shy