30.4.11

Fases narrativas en los Juegos de rol [Ponencia presentada en el 4ERRS]

Hoy les traemos otra ponencia que hemos conseguido de 4° Encuentro de roleros. Esta ponencia la escribió con mucho cariño según nos dijo, Jesus Gala, para compartir su experiencia narrativa a lo largo de los ya años que lleva de narrador de VLM. Está fue sin duda una de las mejores que hubo puesto que estuvo acompañada de buenas criticas y comentarios.

LAS FASES NARRATIVAS EN LOS JUEGOS DE ROL

por Jesús Gala P.

INTRODUCCIÓN

Hoy, mis queridas ratas de laboratorio, nadaremos en los infinitos mundos de la narración en los juegos de rol, dividamos esto en pedazos y preparémonos para jugar con nuestras mentes inocentes esperando encontrar respuesta en los oscuros rincones del mismo. No obstante suena profundo, en realidad es más que un calabozo oscuro... Es tan profundo como el mismo océano y tan basto como el universo. Todo esto sin consumir sustancia extrañas y divertidas o tomar un tornado para ir a la tierra de Oz.

Bien, creo que tengo su atención, será momento de empezar a parlar sobre el asunto.

Durante un juego de rol, se llevan a cabo procesos de los cuales no nos damos cuenta de manera consciente, uno de ellos, el que es mi tema, es la narración.

CUERPO CENTRAL

Narración

f. Exposición de una serie de sucesos reales o imaginarios que se desarrollan en un espacio y durante un tiempo determinado.

Independientemente de que se trate de un juego de rol, la narración para estos lleva la misma estructura:

INTRODUCCION: que será nuestro inicio, planteamiento o presentación.

NUDO: que es nuestro conflicto.

DESENLACE: que es nuestro acto final.

Ahora bien, aplicada a un juego de rol, esto de narrar toma un exquisito movimiento hacia algo más complejo, ligeramente más complejo.

Directores de juego y jugadores se mueven dentro de un mundo que si mas no tiene dimensiones físicas como el nuestro, presenta la primera complicación para el director, narrar los detalles que giran al rededor de los personajes, y la primera misión de los jugadores, que es captar cada detalle del mundo descrito, ojo, dije jugadores no personajes.

Ya tenemos a los jugadores cautivos y los personajes a las puertas de este mundo, es cuando nuestra acción introductoria entra al campo de juego.

Nuestra introducción deberá de tomar importancia entre los personajes para que nuestros jugadores tenga el animo de continuar en nuestra mesa antes de irse a ver el ultimo hit de bob esponja.

En este punto es donde los directores de juego ponemos sobre la mesa a nuestros NPC's estos pueden ser antagonistas, aliados y totales despistados, también aquí hablamos de sus las aparentes motivaciones e ilusorios deseos. Y es aquí donde presentamos el panorama general, involucramos a los jugadores en la historia general y creamos líneas dentro de esta donde se desarrollara la subtrama de cada uno de ellos.

En los juegos de rol se trata de hacer a un lado los protagonismos dentro de la trama principal, no así en las subtramas.

Dejando atrás la introducción, pasamos al nudo, donde giraremos nuestro mundo y dejaremos retorcer el suyo, hay que tener un control de la situación general de la trama, esto quiere decir que en aspectos generales la situación principal que tenemos planeada no debería cambiar mucho a menos que la situación así lo requiera. Las subtramas de cada uno de los jugadores, bueno, de sus personajes, son o deberían ser lo suficientemente flexibles para poder hacerse una narración, entretenida y completa todo esto sin afectar la trama principal.

Puesto que en los juegos de rol la meta no es decir "yo gane" sino "nos divertimos" se podría explorar por parte de los jugadores si así lo desearan el cómo evolucionar a sus personajes coherentemente, como hacerlos crecer y adquirir conocimientos a lo largo de la historia para ellos mismos. Cada uno de los personajes se ira moviendo a ritmos propios dentro de la historia hasta llegar a las puertas del final.

Pero vayamos por partes, el final también tiene que seguir un ritmo, para empezar con el final, tenemos que plantear las posibles soluciones para las subtramas individuales, lo divertido esta en que no siempre la solución mas adecuada dejara vivos a todos los personajes.

Ahora bien, cada uno de los directores de juego, sean estos del sistema o juego que sea, quieren lograr el final épico y contrario lo que la creencia popular cuenta, esto no se logra forzando a los jugadores a crear el momento épico. Sobre esto y aunque suene prepotente, el final épico sucede con o sin ellos.

Aquí es donde los aciertos o errores cometidos por los personajes durante la historia, suelen tener consecuencias, algunas de estas mas importantes que otras. Los directores de juego deben tener cuidado de saber mezclar de manera adecuada los ingredientes, es aquí donde toda la habilidad para contar la historia toma mas importancia, pues narrar la meta individual, la meta como grupo y la meta final sin quitar importancia a una mas que a otra, y sin querer sonar pretensioso, esto dará mucho énfasis en las expectativas de los jugadores.

El deber de un director de juego es de encadenar de manera coherente los elemento durante la historia, para que al final la coherencia no se pierda, cada subtrama debe finalizar o por lo menos cerrar un capítulo y si así se desea es dar el pie para abrir el siguiente.

CONCLUSIÓN

Esto es una análisis muy superficial de todo lo profundo que puede ser la narrativa dentro de los juegos de rol.

Ya, después de haberme puesto ligeramente académico, hablamos en serio. A nivel local, pocos jugadores o narradores pueden armar bien una narración, no digamos del desarrollo de esta en una mesa.

Espero que esta información les sea útil y los ayude a entender a mas profundidad que narrar no es tan fácil como parece, aunque tampoco es que sea lo mas complejo.

Como información adicional, es bueno decir que para que una historia se desarrolle los directores de juego deben ser realmente imparciales, los juegos de rol no plantan en ningún momento ir encarnizadamente en contra de los jugadores, y pese a que la mayoría lo hacen, no se trata de ir los jugadores uno en contra de otro.

1 comentario:

PandaZombie dijo...

Una muy buena ponencia por parte de Jesús, la verdad siempre es un honor compartir el micrófono con los ilustres jóvenes que presentan sus trabajos en este evento, todos trabajamos mucho para realizarlos y espero que esto crezca!