Dentro del diverso mundo de temáticas que abarcan los juegos de rol, los dos en los que centraré este análisis son: Vampiro la Mascarada –VTM- y Hombre lobo: el Apocalipsis –WWA-, estos serán los hipertextos del cual partiremos; más específicamente los conceptos de Vampiro y Hombre lobo serán utilizados como anclajes textuales para ahondar en la intertextualidad de los mitos culturales, los cuales son nuestros hipotextos a estudiar; a su vez veremos como dentro de un marco posmodernista estos juegos han generado un significado que va mas allá del simple juego o de un texto.
Nuestro primer anclaje textual será Vampiro. Dentro de las tradiciones culturales, el mito del vampirismo no es nada nuevo; muy por el contrario sus orígenes se remontan hacia la Babilonia pre-judaica; siendo este un mito de origen femenino -Lilith- se concibe como la perdición del hombre, Caín en este caso; con el paso del tiempo este mito fue tomando otras acepciones, conforme iba extendiéndose por la Europa Occidental fue transformando su origen; en Rumania, Eslovenia y Checoslovaquia por Vampiro, se entendían aquellos muertos sin conciencia, sólo instinto animal que atacaban feligreses en los cementerios, más parecido al concepto de Zombie que tenemos hoy en día.

Dentro de la literatura y el cine tenemos el caso de el Drácula de Bram Stoker, como una reformulación del mito hacia lo masculino; para la última década del siglo XX, escritores como Anne Rice en sus Crónicas Vampíricas, Briam Lumley Crónicas Necrománticas, Stephenie Meyer con Crepúsculo, sin contar los comics, mangas asiáticos variados y las películas, que conformaban más del 70% de la producción de este tema, han compuesto el mito del vampirismo como masculino.
Creado a principio de los años 90’s, el juego de VTM, se ambienta en el denominado mundo gótico-punk de la literatura y ciencia ficción de los 70’s y 80’s
El aspecto Gótico describe el ambiente del Mundo de Tinieblas. Grandes edificios apuntados se elevan hacia los cielos, adornados con columnas clásicas y gárgolas con horribles expresiones. Los habitantes quedan convertidos en enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujas que parecen dispararse hacia el infinito en un intento de escapar del mundo físico. La Iglesia engrosa sus filas, pues los mortales se congregan bajo cualquier bandera que les ofrezca la esperanza de algo mejor en el más allá.
Así el juego forma un pastiche de lo que fue la cultura popular cercana a las dos primeras décadas antes de su creación, la toma y re-intrega llevándola a un contexto social diferente, reformulando significados basados en esta cultura popular y las tradiciones culturales.Vampiro la mascarada, a su vez se inserta y reafirma el mito de un origen masculino, al considerar en su concepción global del “Vampiro” utilizado para el juego, a Caín como el padre de estos y no a Lilith como la madre.
Sobre esto, tenemos que la construcción que se tiene de un mito culturalmente arraigado según su lugar de procedencia, puede o no representar un concepto globalizado; VTM por el contrario, dentro de la estructura funcional del juego, realiza una reestructuración de los conceptos como parte de un todo funcional; elabora una unificación de mitos por medio de clasificaciones, a las cuales divide en Clanes, cada Clan con ciertos rasgos distintivos denominados Disciplinas.
Tal es el caso de figuras como la de Drácula, de Bram Stoker, cuyas habilidades son representadas como propias de unos algunos clanes, descritos con las Disciplinas o las maldiciones mismas del Clan.
En noches del pasado, el clan Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental.(…)Allí donde duerma un Demonio, debe rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lugar importante para él en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el cementerio donde se le sometió a los ritos de creación.
Este es sólo uno de los ejemplos tal vez más notorios con respecto a esta unificación, ya que en este caso el Clan Tzimisce, proviene del mismo origen que los otros clanes, pero cuenta con características propias del personaje de Stoker.



Para el caso del juego de Hombre Lobo: el Apocalipsis; nuestra ancla será el concepto de Hombre Lobo. Este concepto mitológico-popular extiende sus orígenes más lejos que los del vampirismo, remontando sus inicios a las representaciones antropomórficas de las primeras civilizaciones y al mito universal de la Transmutación.
Richard Verstegan escribió al respecto del tema en el mito de hombre lobo
Los hombres-lobo, son ciertos hechiceros, que al untar sus cuerpos con un ungüento que ellos elaboran con el instinto del diablo, y lo ponen en cierta faja encantada, no sólo a la vista de otros lucen como Lobos, sino que su propio pensamiento tiene la forma y naturaleza de lobos, tan pronto como estos visten la faja mencionada. Y disponen de sí mismos como Lobos, al mordisquear y matar, en especial a criaturas humanas.
Es en su origen un mito relacionado con lo masculino, a diferencia del vampirismo (que es no sólo de origen femenino sino que se relaciona con el castigo divino), el mito del “hombre lobo” se relaciona más con el castigo social impuesto por medio de maleficio y magia negra; mientras que en el juego se sitúa a los personajes, los hombres lobo, dentro de un mundo apocalíptico en este mismo ambiente gótico-punk, creado para VTM.
La construcción del juego de Hombre lobo el Apocalipsis, rompe desde el principio con la estructura del mito tradicional, al igual que VTM reformula su origen al convertirlo en femenino, al llevarlo hacia figuras mitológicas como Gaia y Selene, la tierra y la luna respectivamente; esto a su vez desmiente la idea del castigo social y lo transforma en algo más ligado a la naturaleza y la espiritualidad de las cosas.
“El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes”.
Hombre lobo el Apocalipsis, a pesar de ser el segundo juego situado en la línea de Mundo de las Tinieblas y ser por antonomasia el antagonista de de VTM; no reintegra los mitos, sino que los resignifica de su concepto negativo en las tradiciones culturales al vincularlo con el concepto de naturalidad: “los hombres lobos, nacen, no se hacen”; así lo desliga del concepto del castigo social, los convierte en seres cuya transformación al no estar ligada a las fases de la luna les da el poder sobre su propio cuerpo, se hacen concientes de este y por lo tanto los convierten en seres racionales.
Asì mismo la idea de espiritualidad en el juego se opone abiertamente al concepto negativo de estos ligando a los hombres lobo como guardianes tanto de la naturaleza, como del ser humano, prohibiendo practicas canibalistas y violencia irracional, el mismo el trato con los espíritus los liga a un manejo complejo de la religión.
Habiendo pues expuesto los anclajes textuales y la relación que tienen ambos hipertextos con los hipotextos, podemos comenzar a precisar la relación del significado que estas reestructuraciones tienen dentro el discurso de dichos juegos, Vampiro La Mascarada y Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Al estar ambos juegos íntimamente relacionados y en oposición, los significados que presentan sus anclajes textuales nos permiten encontrar una correlación entre la funcionalidad social que representan cada uno. En este caso los conceptos a los que remiten estos significados se han utilizado desde la era de los griegos: Lo Apolíneo y lo Dionisiaco.

En el caso de VTM, los elementos conceptuales del Vampiro como un ser perteneciente a la cuidad, (en donde han de desarrollarse la mayoría de la tramas), su situación –la conversión en vampiro- no ha dejado de ser un hecho divino (ya sea por castigo o mutus propio), la jerarquización entre los diversos clanes y su inmortalidad, nos habla de la representación de lo eterno e inamovible, aquello a lo que no puedes acceder más que por derecho de sangre, muy similar al derecho divino (o de sangre) de la realeza y aristocracia, que se caracterizaba por una visión del mundo estática.
Por el contrario, Hombre lobo: el Apocalipsis, nos habla de la resignificación de los elementos negativos conceptuales del mito, sin cambiar la esencia del significado de los mismos, tales como la luna, la naturaleza (racional o irracional) y el pueblo, por decir los más importantes. Estos símbolos nos hablan de la relación del hombre lobo con la Naturaleza como fuente de vida y forma inseparable de subsistencia, recordándonos un poco a la situación agraria; la Luna y sus fases forma parte esencial, tanto en el mito tradicional como en WWA, es la representación de aquello que es cambiante, cíclico, como las cosechas, y por lo tanto no es eterno ni inamovible; del mismo modo, a diferencia del llamado derecho de sangre, la jerarquización en WWA es de tipo meritocrático, puesto que sólo mediante los logros en beneficio de la comunidad de tipo tribal, pueden éstos acceder a rangos de posición elevada; así pues estos conceptos nos ligan al cambio, representado por el mundo en extinción –apocaliptico- al que los personajes en el juego están enfrentados.
Habiendo así desglosazo los conceptos textuales de los cuales se vale el juego, podemos observar como, a pesar de este pastiche, elementos como lo Apolíneo y Dionisiaco son utilizados para construir y validar una estructura de juego funcional, que la vez sirve para hacer critica del mundo postmoderno, globalizado, “gótico-punk” (como sus creadores gustan llamarlo), en el cual los jugadores y no sólo sus personajes resultan inmersos.
A manera de conclusión podemos hablar de cómo los personajes creados en estos juegos, al ser manejados por individuos reales que les dan una voz propia y permiten esa interacción real al momento del juego en la historia narrada, dan como producto resultante una creación polifónica que es enmarcada por el contexto globalizado-postmoderno- generado a partir de la temática del juego, dando así un discurso multidireccional.
Tanto Vampiro La Mascarada como Hombre lobo el Apocalipsis se insertan como obras de indole posmoderno, ya que “no establece una relación con un texto en concreto, sino a un grupo de textos”(Pavlicic, 1993: 168), en este caso, no son sólo el grupo de textos, si no con los discursos sociales y culturales basados en la tradiciones y como las estructuras clásicas son reformuladas y reintegradas al contexto actual, válgame postmodernismo.